No Man’s Sky : l’infini c’est un peu grand

Comme tu avais peut être déjà pu t’en rendre compte l’an dernier, ami lecteur, si l’été est une période durant laquelle j’ai un peu plus le temps de faire de la musique, No Man's Skyc’est aussi celle où je rallume la PS4 pour me hasarder à lancer des jeux interminables. Et si « jeu interminable » est en général une petit hyperbole pour indiquer que ça va nous prendre quelques nuits pour le finir, le jeu en question, il se trouve que pour No Man’s Sky, ça semble littéralement être le cas : on ne peut pas (vraiment) le terminer. Et cette caractéristique qui aurait pu être un atout pourrait bien se révéler comme un vilain défaut.

No Man’s Sky, c’est un jeu d’exploration spatiale qui utilise la génération procédurale pour créer l’univers que l’on parcourt. Ici, une petit définition wikipedia s’impose : En informatique, la génération procédurale (ou le modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèle 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définis par des algorithmes.. Cet univers créé à coups d’algorithmes est donc quasi infini (il doit paraît il compter plus de 18 trillions de planètes, ce qui fait beaucoup).

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Kikoo

Il est donc impossible d’en faire le tour sauf à y passer quelques centaines d’années et il faut reconnaître que, si les graphismes n’impressionnent pas franchement, on est souvent surpris par la cohérence (pourtant quasi aléatoire) de ces planètes, de leur flore et de leur faune. Lorsque le jeu débute, on se retrouve sur l’une de ces planètes après ce qui semble être le crash de notre vaisseau, qu’il faut réparer en trouvant des ressources (en gros, tirer sur des plantes ou des cailloux, pour trouver du carbone ou du minerai). No Man's Sky_20160815170209Une fois le vaisseau réparé, on peut donc aller se promener plus loin sur la même planète pour tenter d’en retirer le maximum de ressources, de trouver un maximum d’animaux et de plantes différents, ou pour le simple plaisir de l’exploration. Mais on peut également se rendre sur d’autres planètes, et assez rapidement (en accumulant d’autres ressources et des améliorations du vaisseau) sur d’autres systèmes. Au delà de l’exploration, il y a également une sorte de fil rouge narratif qui nous pousse à nous rendre vers le centre de l’univers, mais qui finalement ne change pas grand chose à part le choix de la route de ton exploration.

Bon, tout ceci est bien joli, mais si durant quelques heures, cette exploration peut se révéler très agréable, assez vite on se heurte à un certain nombre de problèmes qui plombent carrément l’expérience vidéoludique espérée.

Il y a assez peu de problème techniques finalement, à part une sorte de bug de collision dans une caverne, dont je t’ai fait une petite vidéo.

Non, ce n’est pas de ce côté qu’il faut chercher le problème (quoique, peut être du côté PC), mais bien dans la conception même du jeu.

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Yo

Premier souci, les habitants. Il y a trois races d’extraterrestres : les Korvax (des chercheurs en combinaisons spatiales), les Vy’Keen (des guerriers à l’apparence assez rude) et le Gek (plutôt marchands). On peut avoir quelques échanges avec eux, vendre ou acheter des marchandises, apprendre quelques mots de leur langue, répondre à l’une ou l’autre question le tout dans une interface à laquelle l’Arche du Capitaine Blood, sorti en 1988, n’aurait pas grand chose à envier. Mais ces extra-terrestres n’ont rien à raconter, et tournent complètement en boucle, comme la petite vidéo ci-dessous te le montre (accessoirement, c’est un bon tip si tu veux apprendre des mots extra terrestres).

Bref, ils ne servent à rien dans une éventuelle narration, ou dans une implication de notre voyageur. Ils sont hyper-répétitifs d’une planète à l’autre, d’un vaisseau à l’autre et après à peine quelques heures de jeu on a à peu près fait le tour des échanges que l’on pouvait avoir avec eux. Parfois, on se retrouve également confronté à des énigmes au niveau de difficulté assez pathétique et surtout sans jamais aucun renouvellement. Exemples.

Dur

Dur

Chaud

Chaud

C’est bon, tu les as ?

Toujours en parlant de répétitif, un autre élément à eu le don de m’agacer assez vite : on a l’impression que l’univers entier a été meublé par Ikea. Quel que soit la planète que tu découvres, son atmosphère, sa faune, sa flore, ses extra terrestres, les années lumières que tu as parcouru… toutes les cabines spatiales se ressemblent, disposent du même agencement de pièces et du même mobilier. Autant dire que ça gâche un peu le dépaysement et la découverte.

Tout cela mis bout à bout provoque assez vite un ennui profond. Alors je me suis un peu acharné pour me rapprocher de ce fameux centre de l’univers, mais l’envie d’aller traîner sur les planètes, le simple même intérêt du jeu disparaissait derrière la répétition des mêmes éléments sur des planètes finalement différentes uniquement en apparence.

Pour nuancer un peu (et comme me le rappelait l’ami Florian), il faut rappeler que c’est un petit studio, Hello Games, qui a développé ce jeu aux ambitions un peu dévorantes, sans doute trop attendu comme une révolution vidéoludique. Et puis on peut espérer que le jeu n’est pas figé en l’état. Peut être s’agit il là d’un bac à sable à partir duquel, à coups de mises à jour ou de mods (sur PC), on peut imaginer des aventures passionnantes. Mais en attendant et en l’état, No Man’s Sky reste un jeu particulèrement frustrant.

Il se trouve que dans le même temps, j’ai rapidement terminé Gone Home, de Fullbright Company, un jeu indé de 2013 offert dans le PSN Plus du mois d’août. Un petit jeu très court à la narration très forte. Eh bien en deux heures de temps et dans ce seul espace (une maison), j’avais plus l’impression d’avoir vécu quelque chose que durant les longues heures passées dans l’univers sans fin de No Man’s Sky.

Alors voilà, tiens, pour finir sur une chouette petite note positive, je te laisse avec le trailer de Gone Home.

À Metz, on fait des réserves de culture avant l’hibernation

Ami lecteur, en revenant sur le programme des quelques jours qui viennent de s’écouler, je ne peux m’empêcher d’être assez épaté par la diversité de ce que notre petite ville de Metz peut parfois proposer.

Du côté des expositions, à tout seigneur tout honneur, c’est le Centre Pompidou-Metz qui ouvrait cette semaine avec le vernissage mardi de Cosa Mentale, étonnante exposition sur le thème, rarement traité, de la télépathie dans l’art du XXe siècle. On y retrouve un certain nombre d’utopies (voire de contre-utopies) dont le rapprochement avec certaines réalités du moment ne peut être évitée. Comment ne pas penser aux casques de réalité virtuelle du moment (Oculus ou Morpheus) en observant ce Mind Expander de Hans Rucker Co, qui propose une expérience psychédélique intime grâce à l’utilisation de projections d’images et de sons.

Haus Rucker Co – Mind expander 1 #CosaMentale #Metz

Une photo publiée par Nicolas Tochet (@nicolastochet) le

Une exposition en tout cas foisonnante, qui méritera qu’on y retourne. Ce temps inaugural laissait en effet finalement peu de temps pour la visite en proposant des performances, comme celle de David Rosenboom pour une symphonie à base des ondes cérébrales de deux volontaires. Et comme tu peux le voir sur la photo ci-dessous, il y avait foule.

David Rosenboom, pour une symphonie à base des ondes de deux cerveaux. #CosaMentale #Metz

Une photo publiée par Nicolas Tochet (@nicolastochet) le

Et puis à Metz, pour voir de l’art contemporain, il y a le choix. Après Pompidou le mardi, nous avions en effet le jeudi soir deux vernissages : d’abord dans la galerie Octave Cowbell, avec le Je suis un souvenir de Marc Aragones, exposition pour laquelle j’ai eu le plaisir d’écrire le court texte de présentation. Octave Cowbell est une petite galerie par la taille (si tu n’as pas encore eu l’occasion d’y aller, elle est composée d’une seule pièce relativement exigüe), mais grande par ses choix… et par l’inimitable convivialité de ses vernissages.

Beaucoup de monde aussi le même soir pour le vernissage de Body Talk, au FRAC Lorraine, marqué par une impressionnante performance de Miriam Syowia Kyambi. Une exposition sur laquelle on aura l’occasion de revenir, puisqu’elle offre d’autres temps de restitution, dont un le 9 janvier à la BAM.

Du côté de la musique, il y avait aussi peu de chances de s’ennuyer. Jeudi, on découvrait NIID, anciennement connus sous le nom d’ASP (Abstract Sound Project) : ils se dévoilaient au 7(7) Café avec un bon DJ set et une avant-première de leur nouveau clip, quelques jours avant sa mise en ligne.

Et le voici, tout beau tout neuf.

Une classieuse mise en image par Stéphane Benini d’un morceau plus en douceur que ceux auxquels ASP nous avait habitués. Mais tout aussi accrocheur, bien plus dans l’air du temps et sans doute plus proche des aspirations actuelles du duo. En tout cas, il va falloir surveiller NIID de près.

Dans la série de découvertes de nouveaux projets messins, on citera aussi Lonesome Lion, le projet de Simon, des Dirty Red Shirts, quelque part entre le folk et le blues. Un premier concert préparé à la hâte, mais qui aura eu de beaux moments de mélancolie. C’était au Troubadour, vendredi soir.

Et vendredi, il y avait également à la Chaouée la troisième soirée en huit jours de l’association Mâche un truc, qui semble partie sur un rythme infernal. Gros line up de groupes aux noms improbables (BAND OF SORROWS,
Prozack Maurice, VORTEX, CHINESE CARPET,Les Anatoles Rances…) et gros succès.

Et puis il ne t’aura sans doute pas échappé qu’à Metz, ces derniers mois, les jeux vidéos prennent une place croissante, avec un QG du côté de TCRM Blida. Vendredi soir c’était la première soirée Indie Games club (qui offrait la possibilité de jouer à des jeux indés en multijoueur local, et de découvrir Blida Bulders le jeu vidéo consacré au lieu), et samedi le tournoi de Hearthstone organisé par Lorraine E Sport. Joli succès pour une première de cette association à Blida.

Et puis j’aurais pu également te parler de l’installation des premières boîtes à livres à Metz, et puis et puis… j’oublie sans doute encore beaucoup de choses. Cette période de l’année a toujours un programme culturel très chargé. D’ailleurs, j’espère que tu ne rateras pas l’occasion de te précipiter encore aux Trinitaires ces dix prochains jours pour profiter de la vingtième édition de Musiques Volantes.

Peut être essaie-t-on encore d’en profiter avant l’arrivée des décorations de la Noël, de l’hiver, et avant que la tentation de l’hibernation ne s’abatte sur nous. Mais on ne peut que s’en réjouir, tu en conviendras.

Batman Arkham Knight

Ami lecteur, si j’ai profité de ces dernières semaines pour bricoler de la musique, je n’en ai pas moins continué à essayer les blockbusters vidéoludiques de ce début 2015. En effet, après The Witcher 3, dont je te parlais ici il y a peu, c’est Batman Arkham Knight que j’ai terminé pas plus tard que dimanche dernier.

Blockbuster ? Oui, sans conteste. Le jeu développé par Rocksteady Studios et édité par Warner Bros Interactive Entertainment a réalisé en juin dernier le meilleur démarrage de l’année (devant… The Witcher 3 justement) avec 2 millions d’exemplaires vendus (dont à peu près les trois quart sur PS4), dès sa première semaine de sortie. Rocksteady est essentiellement connu pour sa trilogie Batman, que cet épisode vient conclure (après Arkham Asylum et Arkham City – je laisse de côté le prequel Batman Origins, développé par WB Montreal). Racheté en 2010 par Warner Bros, le studio n’a d’ailleurs développé que cette série (en dehors d’un anecdotique Urban Chaos : Violence Urbaine vite oublié). Je ne te dirais pas que le jeu a également été un blockbuster sur PC. Non pas qu’il n’aurait pas dû l’être, bien au contraire, il semblait bien parti pour. Mais d’une part, de manière générale les résultats des ventes de jeux PC sont bien plus compliqués à trouver (les téléchargements en représentent plus des trois quarts, et les chiffres sont rarement communiqués). D’autre part Arkham Knight a souffert d’un lancement assez calamiteux : malgré les mises à jour de pilotes AMD et Nvidia effectuées pour l’occasion, le jeu continuait à souffrir de ralentissements semble-t-il rédhibitoires. Résultat des courses : le jeu n’est plus disponible sur Steam, et toujours en attente d’un patch, à priori prévu pour la rentrée…

Soit dit en passant, même les versions consoles ne sont pas exemptes de bugs, comme cette sympathique vidéo prise lors de l’une de mes sessions te le montre.

Mais celui ci est plutôt original, il faut le reconnaître. Presque joli. Et, surtout, un simple redémarrage du jeu permet de le résoudre.

« Ok, mais et le jeu en lui même ? » me diras tu. Eh bien il est très bon. Le scénario est prenant, riche en rebondissements. L’histoire débute là où Arkham City nous avait laissés, à la mort du Joker. Le principal adversaire se révèle rapidement ici être Scarecrow (L’Épouvantail), un ennemi passionnant, déjà très bien utilisé dans le Batman Begins de Nolan. De manière générale d’ailleurs, la trilogie Dark Knight cinématographique revient souvent en tête en jouant à cet Arkham Knight : Rocksteady réussit à y rendre cette même permanente ambiance sombre, presque désespérée.

Surprise !

Surprise !

Avec l’Épouvantail, l’intrigue repose évidemment sur la peur, mais aussi sur les failles, voire la folie de Batman (et de ses adversaires). Le jeu est long, riche, la carte a explorer est impressionnante, les missions et les défis s’accumulent rapidement (les trophées et énigmes de l’Homme Mystère sont au nombre de… 243 !). Les combats, qui ont fait en partie la renommée du gameplay de cette série, sont toujours aussi dynamiques et sans doute même plus spectaculaires que dans les deux premiers épisodes. L’ajout de la Batmobile permet aussi de varier les plaisirs, avec de véritables batailles de tanks. On se retrouve donc à enchaîner investigations, combats, infiltration, courses poursuites dans Gotham, le tout de manière fluide. Et l’ensemble se déroule bien entendu dans une Gotham foisonnante, sombre, aux décors parfaits.

La vue alternative

Difficile d’éviter la vue alternative

Je me faisais d’ailleurs la réflexion, ami lecteur, que dans Arkham Knight comme dans The Witcher 3, le recours à une vue alternative pour apercevoir les éléments importants ou jouables était devenue quasiment nécessaires dans ces décors immenses et touffus. Ce n’est certes pas nouveau, mais dans les deux jeux principaux de mon été vidéoludique, ça m’apparaît flagrant.

Bref, tout cela semble assez idéal. Toutefois cet enthousiasme est à tempérer, sur chacun des points énoncés : si la Batmobile est une belle innovation et permet de varier les plaisirs, son recours obligatoire un peu trop systématique est un peu fatigant (notamment dans la première partie du jeu, au cours de laquelle on a un peu l’impression d’avoir choisi la version Arkham Tank). D’ailleurs, les passages les plus redoutables lui sont dédiés (notamment une saloperie d’hélicoptère qui arrive bien tôt dans le jeu et qui peut te donne envie d’arrêter au bout de la première heure). D’autre part, si la ville est immense et foisonnante, elle est rapidement envahie par les sbires de l’Épouvantail, et ne « vit » jamais réellement autrement que comme une immense arène à baston. Enfin, les rebondissements du scénario deviennent vaguement lourds sur la fin, tout comme la succession de combats qui constitue la dernière partie du jeu, qui ne renouvelle pas vraiment ceux que l’on a fait jusque là (à part le « plus d’ennemis un peu plus forts »).

Que ces nuances ne t’arrêtent pas forcément, ami lecteur gamer. Si l’on peut trouver ces défauts frustrants, c’est surtout parce que l’essentiel de cet Arkham Knight est très bon. Cette fin un peu longue m’a fait lâcher la manette sans avoir l’envie de terminer les missions annexes, ou d’entamer le DLC Harley Quinn fourni avec cette édition du jeu sur PS4. Mais le plaisir de parcourir Gotham dans la peau de l’homme chauve souris ne se boude pas, tu peux me croire.

ZQSD [L’été des replays – épisode 3]

Il n’aura pas échappé à ton attention bien connue, ami lecteur, que je n’étais pas insensible au charme discret des jeux vidéo. Je sais, j’ai passé l’âge, mais voilà, je ne peux résister bien longtemps les grands espaces à explorer d’un Witcher 3 ou à la géniale mécanique pixellisée d’un Fez. D’ailleurs j’avais un peu plus de temps, je serais sans doute un game addict profond, pour lequel une désintox serait à envisager.

Mais au delà de mon intérêt à jouer, je suis également très preneur des discours sur les jeux vidéo, que ce soit la chaîne NoLife (sans doute celle que je regarde le plus en alternance avec LCP) ou le mag JV, et pour aller un peu plus loin les recherches de Mathieu Triclot ou de l’ami Sébastien Genvo (dont le GameLab est accueilli à Blida depuis la rentrée 2014).

patreonEt dans ce foisonnement je dois t’avouer que ne rate pas non plus un épisode de ZQSD, dont voici l’auto-définition : « ZQSD, c’est le podcast mensuel sur les jeux vidéo PC réalisé par l’équipe qui a coulé le magazine Joystick. ». Concrètement, il s’agit donc d’un podcast animé depuis le début 2013 par une équipe de joyeux drilles, qui officient souvent dans d’autres médias (et notamment chez JV) et qui brillent par leur humour autant que par leur connaissance encyclopédique du domaine.

Leurs podcasts, plus ou moins bimensuels, durent régulièrement plus de 3h (!!) et brassent l’actualité des jeux vidéo, en y mêlant aussi blind tests ou dossiers thématiques, le tout en buvant une quantité non négligeable de bières, ce qui a sans doute le mérite de renforcer encore la liberté de ton. C’est à la fois drôle et pertinent, détendu et intéressant. Parfois ils se déplacent même, comme lors de ce dernier podcast enregistré il y quelques jours en direct de la GamesCom, peut être encore un peu plus bordélique qu’à l’habitude.

Le tout est gratuit, sans pub, mais tu peux prendre un abonnement payant via Patreon si tu veux soutenir l’initiative. Pour tout te dire, ami lecteur, je n’ai qu’un regret avec ZQSD : qu’ils ne soient pas dans le bar du coin pour aller descendre quelques binouzes avec eux.

The Witcher 3

Le coucher de soleil, signe d'une aventure qui se finit bien.

Le coucher de soleil, signe d’une aventure qui se finit bien

Ami lecteur, je viens de terminer The Witcher 3. Une fin épique est venue couronner en beauté les nombreuses heures de jeu nécessaires à achever la quête principale de ce qui restera sans doute comme l’un des jeux de 2015.

Si tu suis, même de loin, l’actualité vidéoludique, il y a peu de chances que cette sortie, il y a un peu moins de deux mois, le 19 mai dernier, t’ait échappé. Et même si tu n’en as jamais entendu parler, ta perspicacité t’aura permis de deviner que The Witcher 3 : wild hunt est la suite de The Witcher sorti en 2007 sur PC, et de The Witcher 2 : Assassin of kings, sorti en 2011 sur PC, puis sur XBox 360 et PS3. Je n’ai pour ma part joué qu’au 3. Si tu as quelques dizaines d’heures à tuer cet été, je suppose que l’expérience est encore plus prenante en faisant l’ensemble de la trilogie, d’autant que certains choix faits durant le 2 peuvent avoir des répercussions pendant le 3. Cette notion de choix qui impactent le déroulement de l’aventure est d’ailleurs l’un des axes forts du jeu et de la série.

The Witcher est inspiré de La Saga du Sorceleur de Andrzej Sapkowski, qui en a vendu une paire de millions. Il reprend les traits caractéristiques du registre médiéval fantastique (elfes et nains, dragons et spectres), dans une ambiance lourde de conflits entre royaumes, d’intrigues politiques, de superstitions. On y incarne Geralt de Riv, un sorceleur (un witcher, donc), un mercenaire mutant, tueur de monstres contre espèces sonnantes et trébuchantes. Dans cet épisode 3, Geralt part à la recherche de sa fille adoptive, elle même en fuite devant « La Chasse Sauvage », des cavaliers spectraux et glaçants.

Le jeu est une réussite indéniable. Et l’unanimité est presque inquiétante : tu peux aller jeter un oeil chez metacritic (où il obtient 92 pour la version PS4), chez Gamekult ou chez les amis de ComputerGames. Mais voilà, comme tu peux le lire partout ailleurs, oui, les quêtes sont extrêmement bien racontées, et que si l’on se retrouve effectivement à aller chercher des objets de-ci de-là, ou à aller casser du monstre, on se prend beaucoup plus au jeu que dans la plupart de ses petits concurrents RPG, de par cette narration remarquable.

On échappe pas à quelques bugs gravitationnels, comme ce corps de Wyvern -malencontreusement décédée- en lévitation.

Quelques bugs gravitationnels, comme ce corps de Wyvern -malencontreusement décédée- en lévitation.

Si les graphismes du jeu, tout en étant loin d’être mauvais, ne ne m’ont pas fait tomber de mon canapé, l’ambiance générale par contre, elle, impressionne aussi : partout, dans les villages et les villes (impressionnante Novigrad !) on se promène, on observe les habitants qui semblent vivre leur vie, on est le témoin des conséquences d’une guerre sur la population, la peur et la misère qui en découlent. Et Geralt, ce sorceleur mutant, exerce sur la population environnante à la fois une fascination et un dégoût qui sont palpables sans trop en faire. Bref, on est pris au jeu, de bout en bout. Alors qu’il est long, le jeu. Et que cette fichue liste de quêtes se remplit plus rapidement qu’elle ne se vide !

Ce qui est sans doute le plus fascinant, c’est que l’aventure, les villes traversées, les habitants à peine croisés, les protagonistes principaux, tout cela semble entremêlé dans un monde parfaitement cohérent. Une quête trouvée par hasard au détour d’un bosquet peut avoir un impact sur les discussions avec un personnage rencontré des heures plus tard. Et les choix de Geralt, dans des dialogues dont les réponses doivent être choisies dans un temps limité, auront des conséquences sur le jeu et notamment son épilogue. Il faut enfin souligner l’humour et l’ironie qui viennent régulièrement moquer un peu cette atmosphère juste avant qu’elle ne semble trop sombre.

Conséquence immédiate, la réussite est également commerciale : le jeu caracole en tête des ventes PS4 de l’année, avec près de deux millions d’exemplaires déjà écoulés pour la seule console de Sony. Si l’on y ajoute les version Xbox et PC, on approche des trois millions. C’est un succès remarquable pour le studio polonais CD Projekt RED (de l’éditeur CD Projekt, par ailleurs initiateurs de GoG – Good Old Games), qui en ayant sorti à ce jour uniquement la série des Witchers se fait une belle place dans le peloton de tête des studios dont on attend avec impatience la prochaine sortie. Celle ci sera un autre RPG, Cyberpunk 2077, même s’il faut pour le moment se contenter d’un trailer sorti il y a plus de deux ans déjà.

Ard Skellig

Des cholis paysages !

En attendant, même tu sais que je ne suis pas trop coutumier du fait, pour une fois je vais guetter les DLC de Witcher 3, qui semblent immenses. Histoire d’aller refaire un tour dans les contrées de Temeria.

Les game jams d’extra-coin

Ça fait maintenant trois ans que l’association Extra Coin a eu l’excellente idée d’importer le concept des game jams dans la région. En 2013, j’avais eu le plaisir de faire partie du jury (en compagnie notamment de Nicolas D’Ascenzio –binôme oblige– et de l’excellent Sébastien Genvo) de celle organisée à Nancy, dans le cadre de la Global Game Jam.

Le concept est assez simple, c’est celui d’un hackathon dédié au jeux vidéo : il s’agit donc de créer un jeu, dans une durée limitée (en général 48h) et la plupart du temps avec une thématique imposée. Les résultats sont parfois sans intérêt, mais souvent surprenants, drôles ou innovants. Je te laisse aller voir ça dans les 5438 jeux développés lors de la GGJ 2015. C’est en tout cas une source inépuisable d’inventions pour la suite de l’histoire des jeux vidéos. Par extension, on peut dire qu’il est indéniable que dans l’industrie des jeux vidéos c’est aujourd’hui du côté de ce qu’il est convenu d’appeler  » les indés » qu’il faut aller chercher la relève. L’E3 qui vient de se terminer l’a encore confirmé, que cela soit du côté de Sony ou de Microsoft qui semblent l’un comme l’autre s’acheter ainsi l’imagination qui manquent souvent à leurs grosses licences.

logo-bbqBon, ami lecteur, je digresse là, alors que je voulais surtout t’informer que les amis de COIN organisent leur BBQ Game Jam 3 début septembre, et que cette fois je compte bien y participer… en tant que sound designer, au vu de mes capacités de développeur extrêmement limitées (et oui, je te le confirme, pour le graphisme c’est pire). D’autant que cette année, elle se décline à Luxembourg mais aussi à Metz, bien entendu chez TCRM Blida.

Alors n’hésite pas à aller voir si toi aussi, tu peux aussi mettre tes compétences au service de la cause des gamerz. Et Bien entendu, si on ne s’y croise pas, je te raconterai ça.

King & Zynga : Crash Saga ?

Ce matin, ami lecteur, les articles sur le tangage en bourse de King, l’éditeur de Candy Crush Saga, me rappelaient étrangement ceux qui avaient accompagné la chute de Zynga en 2012, également quelques mois après son introduction en bourse. Cela se manifeste d’ailleurs assez bien sur le graphique ci dessous.

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Introduction en bourse moyenne (légère baisse), puis enthousiasme rapide (montée remarquable) avant un écroulement assez évident. Le tout en à peine quelques mois. Pour Zynga, il y a ensuite une longue stagnation à un niveau faible par rapport à son introduction, depuis maintenant 2 ans, pour King l’avenir le dira.

Alors peut on dire que les mêmes causes produisent les mêmes effets ? Les points communs entre les deux entreprises sont en tout cas frappants.

Un jeu emblématique d’abord : chez Zynga c’est Farmville, un jeu de simulation assez basique (en l’occurrence une ferme), et chez King, donc, l’inévitable Candy Crush Saga, un puzzle game à base de bombecs.

Une interaction forte avec les réseaux sociaux ensuite : même si l’on peut utiliser l’essentiel des joueurs les lient au principal réseaux social mondial, aka Facebook (pour comparer ses scores avec ses amis et/ou recevoir certains avantages, voir ci dessous). Et Mark Zuckerberg ne s’en plaint pas l’un comme l’autre rapporte des sommes rondelettes à Facebook : à son apogée, Zynga a représenté jusque 12% de ses revenus. L’action de Facebook avait d’ailleurs dévissé de 5% dans le sillage de la chute de Zynga à l’été 2012. Et en contrepartie, les réseaux sociaux jouent également un rôle prépondérant dans la viralité de ces petits jeux : ne me dis pas que tu n’as jamais reçu une invitation à jouer à Candy Crush Saga ou à Farmville, ami lecteur (ou alors c’est que tu as sacrément bien règlé tes paramètres facebook… ou que tu n’y es pas inscrit). Le groupe Facebook « Encore une invitation a farmville et je brule ta ferme et égorge tes vaches » rencontre d’ailleurs un certain succès, avec plus 80 000 likes.

Délicieux !De multiples déclinaisons du jeu emblématique : chez King c’est Pepper Panic Saga (où l’on remplace les bombons par des piments), Diamond Digger Saga (des diamants), Pet Rescue Saga (des papattes de chiots, parce que c’est mignon). Et chez Zynga, après Farmville, nous avons eu Farmville 2 (ok), ChefVille, CastleVille et même CityVille. Ça laisse songeur et je t’avoue que j’attends avec impatience VilleVille Saga, crossover entre les deux compagnies.

Un modèle économique commun : le freemium. Les jeux sont gratuits. Mais il doivent être addictifs et comporter une limite temporelle assez stricte. Dans Farmville, on cultive des terres, puis on vend des légumes, qui rapportent des sous pour racheter des graines, des animaux, et la, on doit attendre le lendemain pour que le beau cycle de la nature fasse son oeuvre.Cultive ton jardin Dans Candy Crush Saga, tu disposes de cinq tentatives par jour pour passer des niveaux en regroupant des bonbons par couleurs, et en cas d’échec tu dois attendre le lendemain pour récupérer ces vies. Si tu ne veux pas attendre, dans un cas comme dans l’autre, tu peux faire appel à tes amis (s’ils jouent au même jeu bien sûr, ce qui a tendance à te pousser à leur envoyer une invitation à y jouer) ou payer pour acheter des vies dans Candy Crush Saga ou des Farm Coins dans Farmville. Et c’est là (ce n’est que là pourrait on dire) que King et Zynga commencent à gagner de l’argent.

Si Zynga accumule les pertes depuis 2011 (sa dernière année bénéficiaire était 2010), King, continue lui à gagner de l’argent. Et même beaucoup : après plus de 560 millions de dollars en 2013, le bénéfice reste à un très haut niveau, avec plus de 160 millions pour le deuxième trimestre 2014. Pourquoi cet effondrement en bourse ? Cette infographie, trouvée chez iGen, l’explique assez bien.



En gros, si les revenus liés aux jeux « hors Candy Crush » progressent sensiblement, ils ne parviennent à peine à compenser la chute inéluctable de ceux de la locomotive de King. Et les investisseurs craignent probablement qu’ils nous fasse « une Zynga », en ne trouvant jamais de réel successeur à son jeu emblématique.

Je ne vais pas particulièrement plaindre ces deux entreprises : King gagne encore pas loin d’un demi milliard de dollars par an, tandis que Zynga, qui perd de l’argent année après année, voit encore sa capitalisation boursière équivalente à 2,5 milliards de dollars environ. Et ce d’autant moins que le manque d’inspiration de l’une comme de l’autre est désespérant (à lire cet excellent article de Ian Bogost sur Farmville qui lui avait d’ailleurs inspiré la parodie CowClicker) là où des studios indépendants font preuve de trésors d’imagination.

Allez, tiens, je vais même rallumer la console et tâcher de finir Fez.

Edit du 3 novembre 2015 : Activision rachète King Digital Entertainment pour 5,4 milliards d’Euros. C’est l’occasion de remettre à jour ce petit graphique. Si l’éditeur qui semble avoir toujours autant de mal à se renouveler, il continue à gagner plus d’un demi milliard d’euros par an et son cours de bourse tient mieux que celui de Zynga.

zynka king

Playstation Plus – août 2014

Jusqu’à la sortie de la PlayStation 4, la possibilité de jouer online était gratuite chez Sony. Le Playstation Plus existait déjà bel et bien, mais il était affaire d’options supplémentaires, d’offres spéciales, de jeux gratuits… Mais depuis l’arrivée de la console next gen nippone, le PS+ est devenu le sésame indispensable pour le jeu en ligne. Et figure toi qu’il se trouve, que parfois, je joue en ligne. Depuis trois mois me voilà donc, en plus de l’heureux possesseur d’une PS4, détenteur d’un abonnement PS+ pour la modique (?) somme d’un peu plus de quatre euros par mois.

Mais il se trouve qu’en dehors de la fonction de base qui m’a poussé à m’abonner (jouer en ligne, donc) je découvre les autre atouts du Plus, parmi lesquels, surtout, les jeux gratuits. Chaque mois en effet, Sony permet de récupérer deux ou trois jeux par console (PS3 / PS4 / Ps Vita). Et là il se trouve qu’après de sympathiques Trine 2 et Strider en juillet, le mois d’août ressemble fichtrement à une très bonne pioche.

D’abord Road Not Taken : un joli petit jeu d’apparence quasi anecdotique, mais qui se révèle bien plus prenant qu’il n’en a l’air au départ. Le héros, un petit forestier qui ressemble plutôt à un mage, doit sauver Road Not Takenles enfants d’un village qui se sont perdus dans la forêt en allant y chercher des baies. Le tout se fait sous forme d’un puzzle-game, avec un déplacement en forme de tour par tour. Et peu à peu, on découvre les « secrets », qui permettent d’associer différents éléments rencontrés sur chacun de tableaux (avec de petits esprits on créé une hache, qui permet de couper du bois en rondins en la lançant sur un arbre, rondins qui permettent de faire du feu, etc.) et facilitent l’avancée du héros. Ou pas. Parce que tout ça demande de l’énergie et parfois, il vaut mieux tenter de traverser les tableaux à vitesse grand V sans tenir compte des éléments qui s’y trouvent. Et puis on peut aussi nouer des liens avec les habitants du village en leur ramenant (au delà de leurs enfants) des petits cadeaux, ils vous le rendront bien. Bref un jeu mignon, prenant, qui pousse à la réflexion.



Mais surtout au mois d’août on peut aussi récupérer l’incroyable Fez. Fez, c’est un petit bonhomme en 2D qui découvre la 3D et qui va tenter de sauver l’univers. Un game system génial, un level design inventif, un humour tout en finesse, une nostalgie des jeux des années 1980 transposée dans les années 2010, Fez est simplement génial et mériterait un abonnement PS+ rien que pour lui.


Un beau mois d’août sur le Playstation Plus donc. Et ça tombe bien, c’est les vacances.

Final Fantasy XIV

Figure toi, ami lecteur, que j’ai passé une partie de mon week-end à jouer à Final Fantasy XIV, qui est en beta test avant sa sortie officielle le 27 août prochain.

Bon, Final Fantasy tu connais probablement. Il s’agit de l’une des plus impressionnantes licences du jeu vidéo, par sa longévité (le Final Fantasy originel est sorti en 1987 au Japon) et par son succès, puisque l’éditeur Square Enix a annoncé avoir dépassé cette année les 100 millions d’exemplaires vendus depuis le lancement du jeu. Du coup, forcément, il y aussi un film, des figurines et même un porte-cartes (qui doit faire un effet surprenant auprès de tes interlocuteurs quand tu le sors).

En France, l’histoire de Final Fantasy commence en 1997 avec une première sortie sur Playstation : Final Fantasy VII. Etant donné que dans les nineties j’étais un pauvre hère sans console de jeu, je suis complètement passé à côté. Mais il paraît que c’est très très bien. Un classique quoi. En fait de mon côté je suis tombé dedans avec le XII, sur PS2, très bon également. J’ai également fait le XIII sur PS3 (relativement décevant) et les rééditions du III et du IV sur DS (choupinettes, comme tu peux le voir ci dessous).

Final Fantasy XIV est déjà sorti une première fois en 2010, version imparfaite, jeu buggé, moins de 100 000 abonnés, un flop quoi. Square Enix s’est donc senti obligé de sortir une version 2.0. Il se trouve que je m’étais inscrit à la beta de cette nouvelle version il y a quelques mois déjà. Ne me demande pas pourquoi, je ne suis pas coutumier du fait. En tout cas, j’avais reçu un coupon pour télécharger et tester le jeu. Mais je n’avais pas eu le temps de participer aux premières sessions de cette beta au début de l’été. Là, pour cette dernière, je m’y suis essayé.

FF XIV est un MMORPG. Square Enix avait déjà tenté le coup dans ce registre, dès 2002, avec Final Fantasy XI (qui existe toujours, avec semble-t il encore environ 300 000 joueurs actifs, soit plus que FF XIV version 1).

Et FF XIV, en gros, ce week end, ça ressemblait à ça :

Je ne suis pas particulièrement habitué des MMORPG, je n’ai donc pas énormément de points de comparaison. J’ai quand même passé quelques heures sur World of Warcraft et il se trouve que FF XIV en reprend un certain nombre de principes, le moindre n’étant pas la succession de quêtes qui forme le corps du jeu (aller tuer 5 Cactuars, amener une lettre à machin-truc, nettoyer le port…). Et ces quêtes ramènent des points d’expérience, qui font monter ton personnage en niveaux. Rien de nouveau sous le soleil d’Eorzea donc, qui rappelle assez largement celui d’Azeroth.

Pourtant, assez vite, de bonnes petites idées viennent amener quelques surprises dans ce terrain trop balisé. Les Aleas d’abord, sortent de combats collectifs contre un ennemi un peu plus costaud (et/ou nombreux) qui apparaissent de temps à autres et auxquels tous les joueurs qui sont dans les parages peuvent venir participer. Et puis surtout la possibilité de changer de classe et de métier comme de chemise. Ou plutôt d’arme, en l’occurrence : une fois terminée une série de quêtes initiatiques de la première classe que l’on avait choisi (gladiateur, maraudeur, occultiste,…), il est possible en changeant d’ « outil » principal de changer de classe. En gros, ton arcaniste troque son bâton contre une épée, hop il devient gladiateur. S’il prend un marteau, il devient orfèvre. Bon, par contre, il faut tout réapprendre, tu repars au niveau 1, sans quoi ce serait trop simple. Mais d’une part tu peux reprendre ton ancien job quand ça te chante, d’autre part tu conserves quelques avantages de l’une ou l’autre des classes que tu prends le temps de monter en niveaux.

Et puis, surtout, tout ça se passe dans le monde de Final Fantasy, plein de chocobos, de cactuars, de lalafell, bref de kawaii quoi, avec en fond sonore les excellents thèmes musicaux de Nobuo Uematsu qui donnent une couleur épique à la moindre petite promenade. En parlant de promenade, les graphismes sont plutôt réussis, sans êtes somptueux (j’ai testé sur PS3, paraît que c’est mieux sur PC). En tout cas la faune et les décors sont variés. Le gameplay sur PS3 demande un peu d’habitude (notamment dans le ciblage des ennemis). Et en l’absence d’un clavier, la communication avec les joueurs croisés est un peu limitée.

Après avoir donc passé de sympathiques moments dans Final Fantasy XIV, je reviens juste le temps d’un paragraphe sur le côté économique de. Square Enix a annoncé près de 100 millions d’euros de pertes pour 2012 (pas tellement à cause de FF d’ailleurs, mais plutôt d’autres licences, aux résultats décevants). On peut s’interroger sur la pertinence de tenter relancer la seconde version d’un MMORPG à l’ancienne, avec son abonnement d’une dizaine d’euros par mois, au moment où WoW perd ses abonnés à tour de bras (en partant de chiffres incroyablement importants, tout de même), où la concurrence des gratuits s’intensifie (Aion notamment), où Skyrim Online devrait débouler avec le vent dans le dos.

Ceci dit, Square Enix devrait pouvoir s’appuyer sur l’impressionnante fanbase de Final Fantasy, notamment au Japon : les serveurs surchargés pendant cette dernière période de beta publique sont là pour en témoigner… mais dans une version totalement gratuite, ce qui change un peu la donne.

En tout cas, la beta se termine demain matin. Du coup, j’irais bien refaire une petite promenade nocturne à Eorzea, moi.