No Man’s Sky : l’infini c’est un peu grand

Comme tu avais peut être déjà pu t’en rendre compte l’an dernier, ami lecteur, si l’été est une période durant laquelle j’ai un peu plus le temps de faire de la musique, No Man's Skyc’est aussi celle où je rallume la PS4 pour me hasarder à lancer des jeux interminables. Et si « jeu interminable » est en général une petit hyperbole pour indiquer que ça va nous prendre quelques nuits pour le finir, le jeu en question, il se trouve que pour No Man’s Sky, ça semble littéralement être le cas : on ne peut pas (vraiment) le terminer. Et cette caractéristique qui aurait pu être un atout pourrait bien se révéler comme un vilain défaut.

No Man’s Sky, c’est un jeu d’exploration spatiale qui utilise la génération procédurale pour créer l’univers que l’on parcourt. Ici, une petit définition wikipedia s’impose : En informatique, la génération procédurale (ou le modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèle 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définis par des algorithmes.. Cet univers créé à coups d’algorithmes est donc quasi infini (il doit paraît il compter plus de 18 trillions de planètes, ce qui fait beaucoup).

No Man's Sky_20160810112540

Kikoo

Il est donc impossible d’en faire le tour sauf à y passer quelques centaines d’années et il faut reconnaître que, si les graphismes n’impressionnent pas franchement, on est souvent surpris par la cohérence (pourtant quasi aléatoire) de ces planètes, de leur flore et de leur faune. Lorsque le jeu débute, on se retrouve sur l’une de ces planètes après ce qui semble être le crash de notre vaisseau, qu’il faut réparer en trouvant des ressources (en gros, tirer sur des plantes ou des cailloux, pour trouver du carbone ou du minerai). No Man's Sky_20160815170209Une fois le vaisseau réparé, on peut donc aller se promener plus loin sur la même planète pour tenter d’en retirer le maximum de ressources, de trouver un maximum d’animaux et de plantes différents, ou pour le simple plaisir de l’exploration. Mais on peut également se rendre sur d’autres planètes, et assez rapidement (en accumulant d’autres ressources et des améliorations du vaisseau) sur d’autres systèmes. Au delà de l’exploration, il y a également une sorte de fil rouge narratif qui nous pousse à nous rendre vers le centre de l’univers, mais qui finalement ne change pas grand chose à part le choix de la route de ton exploration.

Bon, tout ceci est bien joli, mais si durant quelques heures, cette exploration peut se révéler très agréable, assez vite on se heurte à un certain nombre de problèmes qui plombent carrément l’expérience vidéoludique espérée.

Il y a assez peu de problème techniques finalement, à part une sorte de bug de collision dans une caverne, dont je t’ai fait une petite vidéo.

Non, ce n’est pas de ce côté qu’il faut chercher le problème (quoique, peut être du côté PC), mais bien dans la conception même du jeu.

No Man's Sky_20160815221452

Yo

Premier souci, les habitants. Il y a trois races d’extraterrestres : les Korvax (des chercheurs en combinaisons spatiales), les Vy’Keen (des guerriers à l’apparence assez rude) et le Gek (plutôt marchands). On peut avoir quelques échanges avec eux, vendre ou acheter des marchandises, apprendre quelques mots de leur langue, répondre à l’une ou l’autre question le tout dans une interface à laquelle l’Arche du Capitaine Blood, sorti en 1988, n’aurait pas grand chose à envier. Mais ces extra-terrestres n’ont rien à raconter, et tournent complètement en boucle, comme la petite vidéo ci-dessous te le montre (accessoirement, c’est un bon tip si tu veux apprendre des mots extra terrestres).

Bref, ils ne servent à rien dans une éventuelle narration, ou dans une implication de notre voyageur. Ils sont hyper-répétitifs d’une planète à l’autre, d’un vaisseau à l’autre et après à peine quelques heures de jeu on a à peu près fait le tour des échanges que l’on pouvait avoir avec eux. Parfois, on se retrouve également confronté à des énigmes au niveau de difficulté assez pathétique et surtout sans jamais aucun renouvellement. Exemples.

Dur

Dur

Chaud

Chaud

C’est bon, tu les as ?

Toujours en parlant de répétitif, un autre élément à eu le don de m’agacer assez vite : on a l’impression que l’univers entier a été meublé par Ikea. Quel que soit la planète que tu découvres, son atmosphère, sa faune, sa flore, ses extra terrestres, les années lumières que tu as parcouru… toutes les cabines spatiales se ressemblent, disposent du même agencement de pièces et du même mobilier. Autant dire que ça gâche un peu le dépaysement et la découverte.

Tout cela mis bout à bout provoque assez vite un ennui profond. Alors je me suis un peu acharné pour me rapprocher de ce fameux centre de l’univers, mais l’envie d’aller traîner sur les planètes, le simple même intérêt du jeu disparaissait derrière la répétition des mêmes éléments sur des planètes finalement différentes uniquement en apparence.

Pour nuancer un peu (et comme me le rappelait l’ami Florian), il faut rappeler que c’est un petit studio, Hello Games, qui a développé ce jeu aux ambitions un peu dévorantes, sans doute trop attendu comme une révolution vidéoludique. Et puis on peut espérer que le jeu n’est pas figé en l’état. Peut être s’agit il là d’un bac à sable à partir duquel, à coups de mises à jour ou de mods (sur PC), on peut imaginer des aventures passionnantes. Mais en attendant et en l’état, No Man’s Sky reste un jeu particulèrement frustrant.

Il se trouve que dans le même temps, j’ai rapidement terminé Gone Home, de Fullbright Company, un jeu indé de 2013 offert dans le PSN Plus du mois d’août. Un petit jeu très court à la narration très forte. Eh bien en deux heures de temps et dans ce seul espace (une maison), j’avais plus l’impression d’avoir vécu quelque chose que durant les longues heures passées dans l’univers sans fin de No Man’s Sky.

Alors voilà, tiens, pour finir sur une chouette petite note positive, je te laisse avec le trailer de Gone Home.

Batman Arkham Knight

Ami lecteur, si j’ai profité de ces dernières semaines pour bricoler de la musique, je n’en ai pas moins continué à essayer les blockbusters vidéoludiques de ce début 2015. En effet, après The Witcher 3, dont je te parlais ici il y a peu, c’est Batman Arkham Knight que j’ai terminé pas plus tard que dimanche dernier.

Blockbuster ? Oui, sans conteste. Le jeu développé par Rocksteady Studios et édité par Warner Bros Interactive Entertainment a réalisé en juin dernier le meilleur démarrage de l’année (devant… The Witcher 3 justement) avec 2 millions d’exemplaires vendus (dont à peu près les trois quart sur PS4), dès sa première semaine de sortie. Rocksteady est essentiellement connu pour sa trilogie Batman, que cet épisode vient conclure (après Arkham Asylum et Arkham City – je laisse de côté le prequel Batman Origins, développé par WB Montreal). Racheté en 2010 par Warner Bros, le studio n’a d’ailleurs développé que cette série (en dehors d’un anecdotique Urban Chaos : Violence Urbaine vite oublié). Je ne te dirais pas que le jeu a également été un blockbuster sur PC. Non pas qu’il n’aurait pas dû l’être, bien au contraire, il semblait bien parti pour. Mais d’une part, de manière générale les résultats des ventes de jeux PC sont bien plus compliqués à trouver (les téléchargements en représentent plus des trois quarts, et les chiffres sont rarement communiqués). D’autre part Arkham Knight a souffert d’un lancement assez calamiteux : malgré les mises à jour de pilotes AMD et Nvidia effectuées pour l’occasion, le jeu continuait à souffrir de ralentissements semble-t-il rédhibitoires. Résultat des courses : le jeu n’est plus disponible sur Steam, et toujours en attente d’un patch, à priori prévu pour la rentrée…

Soit dit en passant, même les versions consoles ne sont pas exemptes de bugs, comme cette sympathique vidéo prise lors de l’une de mes sessions te le montre.

Mais celui ci est plutôt original, il faut le reconnaître. Presque joli. Et, surtout, un simple redémarrage du jeu permet de le résoudre.

« Ok, mais et le jeu en lui même ? » me diras tu. Eh bien il est très bon. Le scénario est prenant, riche en rebondissements. L’histoire débute là où Arkham City nous avait laissés, à la mort du Joker. Le principal adversaire se révèle rapidement ici être Scarecrow (L’Épouvantail), un ennemi passionnant, déjà très bien utilisé dans le Batman Begins de Nolan. De manière générale d’ailleurs, la trilogie Dark Knight cinématographique revient souvent en tête en jouant à cet Arkham Knight : Rocksteady réussit à y rendre cette même permanente ambiance sombre, presque désespérée.

Surprise !

Surprise !

Avec l’Épouvantail, l’intrigue repose évidemment sur la peur, mais aussi sur les failles, voire la folie de Batman (et de ses adversaires). Le jeu est long, riche, la carte a explorer est impressionnante, les missions et les défis s’accumulent rapidement (les trophées et énigmes de l’Homme Mystère sont au nombre de… 243 !). Les combats, qui ont fait en partie la renommée du gameplay de cette série, sont toujours aussi dynamiques et sans doute même plus spectaculaires que dans les deux premiers épisodes. L’ajout de la Batmobile permet aussi de varier les plaisirs, avec de véritables batailles de tanks. On se retrouve donc à enchaîner investigations, combats, infiltration, courses poursuites dans Gotham, le tout de manière fluide. Et l’ensemble se déroule bien entendu dans une Gotham foisonnante, sombre, aux décors parfaits.

La vue alternative

Difficile d’éviter la vue alternative

Je me faisais d’ailleurs la réflexion, ami lecteur, que dans Arkham Knight comme dans The Witcher 3, le recours à une vue alternative pour apercevoir les éléments importants ou jouables était devenue quasiment nécessaires dans ces décors immenses et touffus. Ce n’est certes pas nouveau, mais dans les deux jeux principaux de mon été vidéoludique, ça m’apparaît flagrant.

Bref, tout cela semble assez idéal. Toutefois cet enthousiasme est à tempérer, sur chacun des points énoncés : si la Batmobile est une belle innovation et permet de varier les plaisirs, son recours obligatoire un peu trop systématique est un peu fatigant (notamment dans la première partie du jeu, au cours de laquelle on a un peu l’impression d’avoir choisi la version Arkham Tank). D’ailleurs, les passages les plus redoutables lui sont dédiés (notamment une saloperie d’hélicoptère qui arrive bien tôt dans le jeu et qui peut te donne envie d’arrêter au bout de la première heure). D’autre part, si la ville est immense et foisonnante, elle est rapidement envahie par les sbires de l’Épouvantail, et ne « vit » jamais réellement autrement que comme une immense arène à baston. Enfin, les rebondissements du scénario deviennent vaguement lourds sur la fin, tout comme la succession de combats qui constitue la dernière partie du jeu, qui ne renouvelle pas vraiment ceux que l’on a fait jusque là (à part le « plus d’ennemis un peu plus forts »).

Que ces nuances ne t’arrêtent pas forcément, ami lecteur gamer. Si l’on peut trouver ces défauts frustrants, c’est surtout parce que l’essentiel de cet Arkham Knight est très bon. Cette fin un peu longue m’a fait lâcher la manette sans avoir l’envie de terminer les missions annexes, ou d’entamer le DLC Harley Quinn fourni avec cette édition du jeu sur PS4. Mais le plaisir de parcourir Gotham dans la peau de l’homme chauve souris ne se boude pas, tu peux me croire.

The Witcher 3

Le coucher de soleil, signe d'une aventure qui se finit bien.

Le coucher de soleil, signe d’une aventure qui se finit bien

Ami lecteur, je viens de terminer The Witcher 3. Une fin épique est venue couronner en beauté les nombreuses heures de jeu nécessaires à achever la quête principale de ce qui restera sans doute comme l’un des jeux de 2015.

Si tu suis, même de loin, l’actualité vidéoludique, il y a peu de chances que cette sortie, il y a un peu moins de deux mois, le 19 mai dernier, t’ait échappé. Et même si tu n’en as jamais entendu parler, ta perspicacité t’aura permis de deviner que The Witcher 3 : wild hunt est la suite de The Witcher sorti en 2007 sur PC, et de The Witcher 2 : Assassin of kings, sorti en 2011 sur PC, puis sur XBox 360 et PS3. Je n’ai pour ma part joué qu’au 3. Si tu as quelques dizaines d’heures à tuer cet été, je suppose que l’expérience est encore plus prenante en faisant l’ensemble de la trilogie, d’autant que certains choix faits durant le 2 peuvent avoir des répercussions pendant le 3. Cette notion de choix qui impactent le déroulement de l’aventure est d’ailleurs l’un des axes forts du jeu et de la série.

The Witcher est inspiré de La Saga du Sorceleur de Andrzej Sapkowski, qui en a vendu une paire de millions. Il reprend les traits caractéristiques du registre médiéval fantastique (elfes et nains, dragons et spectres), dans une ambiance lourde de conflits entre royaumes, d’intrigues politiques, de superstitions. On y incarne Geralt de Riv, un sorceleur (un witcher, donc), un mercenaire mutant, tueur de monstres contre espèces sonnantes et trébuchantes. Dans cet épisode 3, Geralt part à la recherche de sa fille adoptive, elle même en fuite devant « La Chasse Sauvage », des cavaliers spectraux et glaçants.

Le jeu est une réussite indéniable. Et l’unanimité est presque inquiétante : tu peux aller jeter un oeil chez metacritic (où il obtient 92 pour la version PS4), chez Gamekult ou chez les amis de ComputerGames. Mais voilà, comme tu peux le lire partout ailleurs, oui, les quêtes sont extrêmement bien racontées, et que si l’on se retrouve effectivement à aller chercher des objets de-ci de-là, ou à aller casser du monstre, on se prend beaucoup plus au jeu que dans la plupart de ses petits concurrents RPG, de par cette narration remarquable.

On échappe pas à quelques bugs gravitationnels, comme ce corps de Wyvern -malencontreusement décédée- en lévitation.

Quelques bugs gravitationnels, comme ce corps de Wyvern -malencontreusement décédée- en lévitation.

Si les graphismes du jeu, tout en étant loin d’être mauvais, ne ne m’ont pas fait tomber de mon canapé, l’ambiance générale par contre, elle, impressionne aussi : partout, dans les villages et les villes (impressionnante Novigrad !) on se promène, on observe les habitants qui semblent vivre leur vie, on est le témoin des conséquences d’une guerre sur la population, la peur et la misère qui en découlent. Et Geralt, ce sorceleur mutant, exerce sur la population environnante à la fois une fascination et un dégoût qui sont palpables sans trop en faire. Bref, on est pris au jeu, de bout en bout. Alors qu’il est long, le jeu. Et que cette fichue liste de quêtes se remplit plus rapidement qu’elle ne se vide !

Ce qui est sans doute le plus fascinant, c’est que l’aventure, les villes traversées, les habitants à peine croisés, les protagonistes principaux, tout cela semble entremêlé dans un monde parfaitement cohérent. Une quête trouvée par hasard au détour d’un bosquet peut avoir un impact sur les discussions avec un personnage rencontré des heures plus tard. Et les choix de Geralt, dans des dialogues dont les réponses doivent être choisies dans un temps limité, auront des conséquences sur le jeu et notamment son épilogue. Il faut enfin souligner l’humour et l’ironie qui viennent régulièrement moquer un peu cette atmosphère juste avant qu’elle ne semble trop sombre.

Conséquence immédiate, la réussite est également commerciale : le jeu caracole en tête des ventes PS4 de l’année, avec près de deux millions d’exemplaires déjà écoulés pour la seule console de Sony. Si l’on y ajoute les version Xbox et PC, on approche des trois millions. C’est un succès remarquable pour le studio polonais CD Projekt RED (de l’éditeur CD Projekt, par ailleurs initiateurs de GoG – Good Old Games), qui en ayant sorti à ce jour uniquement la série des Witchers se fait une belle place dans le peloton de tête des studios dont on attend avec impatience la prochaine sortie. Celle ci sera un autre RPG, Cyberpunk 2077, même s’il faut pour le moment se contenter d’un trailer sorti il y a plus de deux ans déjà.

Ard Skellig

Des cholis paysages !

En attendant, même tu sais que je ne suis pas trop coutumier du fait, pour une fois je vais guetter les DLC de Witcher 3, qui semblent immenses. Histoire d’aller refaire un tour dans les contrées de Temeria.

Jeux demain

Cette chronique est originellement parue dans La Semaine n°467 du 3 avril 2014

Le marché du vidéo se porte bien. Très bien même, à tel point qu’il est difficile d’obtenir la PS4 de Sony, sortie depuis 6 mois mais toujours indisponible en magasin. Notre chroniqueur vient de recevoir la sienne, et il en profite pour faire le point sur cette industrie, qui pourrait bien trouver un point d’ancrage à Metz, et plus précisément à TCRM-Blida.

Le jeu vidéo est devenu la principale industrie culturelle dans le monde : son chiffre d’affaires est estimé pour 2013 à 65 milliards d’euros et devrait avoisiner les 80 milliards en 2015. GTA V, l’un des principaux blockbuster de l’année a ainsi récolté près de 600 millions d’euros le jour de sa sortie, en septembre dernier. Pour comparaison, le film Iron Man 3 en ramenait à peine la moitié dans le même temps. En France aussi l’industrie du jeu vidéo pèse : elle représente 23 000 emplois directs ou indirects. Autant dire que désormais, c’est du ludique qu’il faut prendre au sérieux.

L’actualité de ce marché, ces derniers mois, est bien entendu marquée par l’arrivée des consoles de nouvelle génération (la huitième), la Playstation 4 de Sony et la Xbox-one de Microsoft. Nintendo avait bien tenter d’imposer une triangulaire avec sa Wii U, mais paraît pour le moment bien trop en retrait. C’est donc un duel qui se dessine entre ces deux machines de guerre, sorties en novembre dernier, et il semble tourner à l’avantage de la PS4 : elle s’est déjà vendue à plus de 6 millions d’exemplaires, contre 3,5 millions pour sa concurrente. Pour ne pas perdre trop la face, Microsoft précise que cette compétition est un marathon. Et la firme américaine n’a pas tout à fait tort : les consoles de la génération précédente sont sorties il y a huit ans et elles continuent à se vendre. Mais il faut bien reconnaître qu’à l’issue du premier round, Sony semble mieux parti.

Du coup, le géant japonais à tout loisir de se tourner avec confiance vers l’avenir du jeu : la semaine dernière, lors lors de la Game Developers Conference de San Francisco, Sony annonçait le développement de Morpheus : un casque destiné et à fonctionner avec sa PS4, couvrant intégralement le champ de vision et permettant ainsi une immersion totale du joueur. La société Oculus -que le géant Facebook vient d’avaler tel le PacMan dévorant un petit fantôme- occupe déjà ce terrain avec le Rift, qui pour le moment reste également à l’état de prototype mais que les messins ont eu la chance de pouvoir essayer aux Trinitaires lors des Vacances Numériques, ou à TCRM-Blida pendant les journées Parcours d’Artistes.

Il faut dire qu’à Metz, entre l’association LAN (qui proposait ces ateliers Oculus) et le collectionneur David Rouby, qui expose ses bornes d’arcades mythiques dès que l’occasion se présente, nous avons la chance d’avoir à la fois une vision de l’actualité et de l’avenir du jeu vidéo, mais aussi de son histoire. Si l’on y ajoute que Sébastien Genvo, maître de Conférence à l’Université de Lorraine, fait ses recherches dans ce domaine et compte bien développer encore ses activité (sa chaîne youtube est passionnante), le potentiel semble considérable. D’ailleurs, que tout ce petit monde se retrouve autour de Nicolas D’Ascenzio à TCRM-Blida ne doit sans doute pas grand chose au hasard… nous y reviendrons !

***************

Edit du 27 août 2014

Je reprends cette Chronique Numérique n’apparait pas dans l’ordre chronologique de sa parution dans La Semaine, mais en fonction de l’actualité : les potes du studio Mamytwink s’installent à leur tour à TCRM Blida et le Républicain Lorrain y consacre un sympathique article ce matin. Et vous pouvez encore aller participer à leur Ulule, même s’ils ont déjà explosé le score.

En dehors de ça, la PS4 continue de dominer le marché next gen (10 millions de consoles vendues en août 2014 depuis sa sortie, contre à peu près la moitié pour la XBox One). Le Morpheus et l’Oculus continuent à faire parler d’eux (vous pouvez entre autre aller lire l’article de l’ami Raskolnikov en visite à la Gamescon).

Playstation Plus – août 2014

Jusqu’à la sortie de la PlayStation 4, la possibilité de jouer online était gratuite chez Sony. Le Playstation Plus existait déjà bel et bien, mais il était affaire d’options supplémentaires, d’offres spéciales, de jeux gratuits… Mais depuis l’arrivée de la console next gen nippone, le PS+ est devenu le sésame indispensable pour le jeu en ligne. Et figure toi qu’il se trouve, que parfois, je joue en ligne. Depuis trois mois me voilà donc, en plus de l’heureux possesseur d’une PS4, détenteur d’un abonnement PS+ pour la modique (?) somme d’un peu plus de quatre euros par mois.

Mais il se trouve qu’en dehors de la fonction de base qui m’a poussé à m’abonner (jouer en ligne, donc) je découvre les autre atouts du Plus, parmi lesquels, surtout, les jeux gratuits. Chaque mois en effet, Sony permet de récupérer deux ou trois jeux par console (PS3 / PS4 / Ps Vita). Et là il se trouve qu’après de sympathiques Trine 2 et Strider en juillet, le mois d’août ressemble fichtrement à une très bonne pioche.

D’abord Road Not Taken : un joli petit jeu d’apparence quasi anecdotique, mais qui se révèle bien plus prenant qu’il n’en a l’air au départ. Le héros, un petit forestier qui ressemble plutôt à un mage, doit sauver Road Not Takenles enfants d’un village qui se sont perdus dans la forêt en allant y chercher des baies. Le tout se fait sous forme d’un puzzle-game, avec un déplacement en forme de tour par tour. Et peu à peu, on découvre les « secrets », qui permettent d’associer différents éléments rencontrés sur chacun de tableaux (avec de petits esprits on créé une hache, qui permet de couper du bois en rondins en la lançant sur un arbre, rondins qui permettent de faire du feu, etc.) et facilitent l’avancée du héros. Ou pas. Parce que tout ça demande de l’énergie et parfois, il vaut mieux tenter de traverser les tableaux à vitesse grand V sans tenir compte des éléments qui s’y trouvent. Et puis on peut aussi nouer des liens avec les habitants du village en leur ramenant (au delà de leurs enfants) des petits cadeaux, ils vous le rendront bien. Bref un jeu mignon, prenant, qui pousse à la réflexion.



Mais surtout au mois d’août on peut aussi récupérer l’incroyable Fez. Fez, c’est un petit bonhomme en 2D qui découvre la 3D et qui va tenter de sauver l’univers. Un game system génial, un level design inventif, un humour tout en finesse, une nostalgie des jeux des années 1980 transposée dans les années 2010, Fez est simplement génial et mériterait un abonnement PS+ rien que pour lui.


Un beau mois d’août sur le Playstation Plus donc. Et ça tombe bien, c’est les vacances.