No Man’s Sky : l’infini c’est un peu grand

Comme tu avais peut être déjà pu t’en rendre compte l’an dernier, ami lecteur, si l’été est une période durant laquelle j’ai un peu plus le temps de faire de la musique, No Man's Skyc’est aussi celle où je rallume la PS4 pour me hasarder à lancer des jeux interminables. Et si « jeu interminable » est en général une petit hyperbole pour indiquer que ça va nous prendre quelques nuits pour le finir, le jeu en question, il se trouve que pour No Man’s Sky, ça semble littéralement être le cas : on ne peut pas (vraiment) le terminer. Et cette caractéristique qui aurait pu être un atout pourrait bien se révéler comme un vilain défaut.

No Man’s Sky, c’est un jeu d’exploration spatiale qui utilise la génération procédurale pour créer l’univers que l’on parcourt. Ici, une petit définition wikipedia s’impose : En informatique, la génération procédurale (ou le modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèle 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définis par des algorithmes.. Cet univers créé à coups d’algorithmes est donc quasi infini (il doit paraît il compter plus de 18 trillions de planètes, ce qui fait beaucoup).

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Kikoo

Il est donc impossible d’en faire le tour sauf à y passer quelques centaines d’années et il faut reconnaître que, si les graphismes n’impressionnent pas franchement, on est souvent surpris par la cohérence (pourtant quasi aléatoire) de ces planètes, de leur flore et de leur faune. Lorsque le jeu débute, on se retrouve sur l’une de ces planètes après ce qui semble être le crash de notre vaisseau, qu’il faut réparer en trouvant des ressources (en gros, tirer sur des plantes ou des cailloux, pour trouver du carbone ou du minerai). No Man's Sky_20160815170209Une fois le vaisseau réparé, on peut donc aller se promener plus loin sur la même planète pour tenter d’en retirer le maximum de ressources, de trouver un maximum d’animaux et de plantes différents, ou pour le simple plaisir de l’exploration. Mais on peut également se rendre sur d’autres planètes, et assez rapidement (en accumulant d’autres ressources et des améliorations du vaisseau) sur d’autres systèmes. Au delà de l’exploration, il y a également une sorte de fil rouge narratif qui nous pousse à nous rendre vers le centre de l’univers, mais qui finalement ne change pas grand chose à part le choix de la route de ton exploration.

Bon, tout ceci est bien joli, mais si durant quelques heures, cette exploration peut se révéler très agréable, assez vite on se heurte à un certain nombre de problèmes qui plombent carrément l’expérience vidéoludique espérée.

Il y a assez peu de problème techniques finalement, à part une sorte de bug de collision dans une caverne, dont je t’ai fait une petite vidéo.

Non, ce n’est pas de ce côté qu’il faut chercher le problème (quoique, peut être du côté PC), mais bien dans la conception même du jeu.

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Yo

Premier souci, les habitants. Il y a trois races d’extraterrestres : les Korvax (des chercheurs en combinaisons spatiales), les Vy’Keen (des guerriers à l’apparence assez rude) et le Gek (plutôt marchands). On peut avoir quelques échanges avec eux, vendre ou acheter des marchandises, apprendre quelques mots de leur langue, répondre à l’une ou l’autre question le tout dans une interface à laquelle l’Arche du Capitaine Blood, sorti en 1988, n’aurait pas grand chose à envier. Mais ces extra-terrestres n’ont rien à raconter, et tournent complètement en boucle, comme la petite vidéo ci-dessous te le montre (accessoirement, c’est un bon tip si tu veux apprendre des mots extra terrestres).

Bref, ils ne servent à rien dans une éventuelle narration, ou dans une implication de notre voyageur. Ils sont hyper-répétitifs d’une planète à l’autre, d’un vaisseau à l’autre et après à peine quelques heures de jeu on a à peu près fait le tour des échanges que l’on pouvait avoir avec eux. Parfois, on se retrouve également confronté à des énigmes au niveau de difficulté assez pathétique et surtout sans jamais aucun renouvellement. Exemples.

Dur

Dur

Chaud

Chaud

C’est bon, tu les as ?

Toujours en parlant de répétitif, un autre élément à eu le don de m’agacer assez vite : on a l’impression que l’univers entier a été meublé par Ikea. Quel que soit la planète que tu découvres, son atmosphère, sa faune, sa flore, ses extra terrestres, les années lumières que tu as parcouru… toutes les cabines spatiales se ressemblent, disposent du même agencement de pièces et du même mobilier. Autant dire que ça gâche un peu le dépaysement et la découverte.

Tout cela mis bout à bout provoque assez vite un ennui profond. Alors je me suis un peu acharné pour me rapprocher de ce fameux centre de l’univers, mais l’envie d’aller traîner sur les planètes, le simple même intérêt du jeu disparaissait derrière la répétition des mêmes éléments sur des planètes finalement différentes uniquement en apparence.

Pour nuancer un peu (et comme me le rappelait l’ami Florian), il faut rappeler que c’est un petit studio, Hello Games, qui a développé ce jeu aux ambitions un peu dévorantes, sans doute trop attendu comme une révolution vidéoludique. Et puis on peut espérer que le jeu n’est pas figé en l’état. Peut être s’agit il là d’un bac à sable à partir duquel, à coups de mises à jour ou de mods (sur PC), on peut imaginer des aventures passionnantes. Mais en attendant et en l’état, No Man’s Sky reste un jeu particulèrement frustrant.

Il se trouve que dans le même temps, j’ai rapidement terminé Gone Home, de Fullbright Company, un jeu indé de 2013 offert dans le PSN Plus du mois d’août. Un petit jeu très court à la narration très forte. Eh bien en deux heures de temps et dans ce seul espace (une maison), j’avais plus l’impression d’avoir vécu quelque chose que durant les longues heures passées dans l’univers sans fin de No Man’s Sky.

Alors voilà, tiens, pour finir sur une chouette petite note positive, je te laisse avec le trailer de Gone Home.

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